協力ゲームもあります。
対戦ルールは得意不得意が出やすいので、初めて遊ぶ場合は協力ゲームをおすすめします。
ゲームの目的
このゲームは、ジャンルだけで表現されたしりとりを、回答者がそれぞれ解く対戦ゲームです。
ジャンルに合う単語でしりとりの完成を目指すことを「しりとき」といいます。
内容物
| 名称 | 見本 | 枚数 | 備考 |
|---|---|---|---|
| ジャンルカード | ![]() | 27枚 | 両面仕様。下部にさかさまで書かれているのは裏面のジャンルです |
| 枠カード | ![]() | 2枚 | 問題の最初と最後のひらがなを表示するための、穴あきカード |
| ひらがなカード | ![]() | 3 枚 | 3種類すべて両面仕様。裏表を使い分けることで、すべてのひらがなを表示できます |
そのほか、タイマー(スマートフォンなど)を用意してください。
対戦ルールでは、全員分のメモ用紙とペン、各プレイヤーの得点を記録するものも用意します。
準備
- すべてのジャンルカードをよく混ぜ、テーブルに広げます。
裏表の区別はないので、どちらの面を上にしてもかまいません。 - 枠カードとひらがなカードは、ひとまとめにしてテーブルの隅に置きます。
ゲームの流れ
ゲームは以下の2つのフェーズで進行します。
- 問題作成フェーズ— 全員で同時に問題を作る
- しりときフェーズ— 1人1枚ずつ順に出題し、回答者が解く
問題作成フェーズ
全員が同時に、問題を1問3分以内に作ります。
問題に使うジャンルカードの枚数は自由です。ジャンル1枚(単語1つ)だけの問題でもかまいません。 ただし、問題が解かれたときの得点に長さは関係しません。「誰かはつまずき、誰かは想定どおりに解いてくれる」問題を出せたときに、最高の2点を得ます。全員が解けても(簡単すぎ)、誰も解けなくても(難しすぎ)、得点にはならないので、ちょうどいい難易度の問題を作りましょう。
問題の作成
問題は全員で一斉に作成します。手番制ではありません。
問題の作成中は、答えとなる単語を口に出さないように気をつけましょう。
- タイマーを用意し、3分にセットします。
- スタートの合図とともに、タイマーをスタートし、テーブル上のいずれかのジャンルカードに当てはまる、3文字以上の単語を考えます。
ジャンルカードはいつでもひっくり返して、新しいジャンルに変更することができます。 - 単語が思いついたら、そのジャンルカードを手に取り自分の前に置きます。
- 思いついた単語の最後の文字から始まる、別のジャンルカードの単語を考えます。
- 単語が思いついたら、同じようにジャンルカードを取って、すでに置いてあるジャンルカードの上に重ねて置きます。
- 好きな長さになるまで3.〜4.を繰り返します。
- 3分が過ぎたら、問題作成フェーズを終了します。
- 使わなかったジャンルカードはひとまとめにして、テーブルの隅に置き、正解のメモに進みます。
例:制作者が、めだか→かながわというしりとりを想定している場合、「魚」と「都道府県」というジャンルカードを自分の前に重ねて置きます。
正解のメモ
3分が終わったら、各自が自分の想定した単語の並びをメモに書きます。
自分の前に重ねたカードは、確認のために見てかまいません。ただし、テーブルに残っているカードと交換して問題を作り変えることはできません。 正解は、ほかのプレイヤーに見られないように書いてください。 書き写すだけなので、時間をかけすぎないようにしましょう(30秒ほどが目安です)。
問題作成時のルール
- 単語は3文字以上を基本としますが、小さいお子さんや単語が思いつかない方は2文字の単語を使っても構いません。
- 1つの問題の中で、同じジャンルを2回以上使うことはできません
- 途中でうまく繋がらなくなった場合は、カードを一度テーブルに戻して作り直しても構いません。
- 長い問題が完成しなくても、最低1枚(単語1つ)あれば出題できます。3分が過ぎても1枚も作れなかった場合、そのプレイヤーは次のしりときフェーズでは、正解者なしと同じ扱いになり−1点となります。
単語のつなげ方のルール
- 単語の最後が長音の時は、その前のひらがなを使い繋げます。例:カレー → レタス
- 単語の最後が小文字の時は、そのひらがなを大文字として扱い繋げます。例:かぼちゃ → やきゅう
- 濁点、半濁点は自由に付け替えることができます。例:やきそば → パンダ → たいこ
- 小文字、長音も1文字と数えます。例:しゃち 3文字、カレー 3文字
しりときフェーズ
問題が出そろったら、1人ずつ順番に出題者になります。
出題の順番は、好きな方法で決めてください。
出題準備
問題の制作者が出題者となり、以下を行います。
- その問題のジャンルカードを順に並べます。
- テーブルの隅に置いた、ひらがなカードと枠カードを組み合わせ、最初と最後のひらがなを1文字ずつ表示します。
最初や最後に濁点、半濁点( ゛や ゜)があったとしても、濁点・半濁点がないひらがなで表示します。
例:め→めだか→かながわ→わ の場合
最初が「め」、最後が「わ」なので、枠カードとひらがなカードを組み合わせて、枠の中に「め」「わ」を表示し、ジャンルカードの前後に並べます。
- 問題のジャンルカードの枚数に応じて、以下の表を参考に制限時間のタイマーをセットします。
| ジャンル枚数 | 2枚以下 | 3枚 | 4枚 | 5枚以上 |
| 制限時間 | 1分 | 2分 | 3分 | 4分 |
しりとき
出題者以外のプレイヤーは全員回答者となります。
出題者はヒントを話したり、正解・不正解が分かるようなリアクションをしてはいけません。
- スタートの合図とともにタイマーをスタートします。
- 回答者は、それぞれ以下の条件に合う単語を考え、自分のメモに書きます。
・問題の各ジャンルに合っている
・しりとりとして正しくつながる - 制限時間が来たら、判定に進みます。
判定
回答者は全員いっせいにメモを公開します。
回答者のメモを1人ずつ確認していきます。
すべての単語がジャンルに当てはまり、最初から最後までしりとりとして正しくつながっているプレイヤーは全員しりとき成功です。
その後、出題者もメモを公開し、大成功ボーナスの判定を行います。
すべての単語が出題者の想定と一致していた場合 → 回答者はボーナス1点を追加で獲得します。
回答者の得点を整理すると以下のとおりです。
回答者の得点
| その回答者の結果 | 得点 |
|---|---|
| 大成功(成立かつ、出題者の想定とすべて一致) | 2点 |
| 成功(すべてジャンルに合い、しりとり成立) | 1点 |
| 失敗(不成立、または書けなかった) | 0点 |
出題者の得点
回答者全員の結果を見て、上から順に当てはまったものが出題者の得点です。
出題者は、「誰かはつまずき、誰かは想定どおりに解いてくれる」問題を出せたときに、最高の2点を得ます。全員が解けても(簡単すぎ)、誰も解けなくても(難しすぎ)、得点になりません。
| その回答者の結果 | 得点 |
|---|---|
| 全員が失敗 | -1点 |
| 失敗したプレイヤーがいない | 0点 |
| 失敗したプレイヤーがいて、成功者は1人以上いるが、大成功は1人もいない | 1点 |
| 失敗したプレイヤーがいて、大成功が1人でもいる | 2点 |
次の問題の準備
- 判定が終わったら、それぞれのプレイヤーが獲得した点数をメモします。
- 次の人が出題者になり、出題準備に戻ります。
- これを全員分繰り返します。
ゲームの終了
全員が1回ずつ出題したらゲーム終了です。
各プレイヤーの合計得点を比べ、最も多く得点したプレイヤーの勝ちです。
続けて遊ぶ場合
1ゲーム終わってもう一度遊ぶ場合は、以下のルールを適用します。
採用済み単語の禁止
- 前のゲームで答えになっていた単語を使って問題を作ってはいけません。
- 禁止されるのは、過去のゲームで採用された単語だけです。同じゲーム内で複数のプレイヤーが偶然同じ単語を使って問題を作っていた場合は、この禁止事項には当てはまりません。
補足
- 作った問題はメモする必要はありませんが、出題するまでに忘れてしまったり、作者の想定と一致するかを正確に判別したい場合はメモをとるようにしてください。
- 協力ルールもあります。
最初の文字の制限(オプション)
問題に使う単語の多様性を引き出すために、問題の最初に使える文字を制限します。
- 一番若いプレイヤーは、「あ行(あいうえお)」のいずれかの文字から始まる単語で問題を作り始めます。例:い→いくら→らんどせる→、、、
- 同じように、一番若いプレイヤーの右隣は「か行」のいずれかの文字、さらに右隣のプレイヤーは「さ行」…というように、それぞれ異なる行の文字から始まる単語で問題を作り始めます。




